Dreamdancer - 更新終了

モバマス初心者向け記事とかを書いていました。弊ブログの内容を転載したい方は最新記事をご覧ください。

スターライトステージを1ヶ月ほど遊んでみた感想

9月10日にiOS版スターライトステージが配信開始してから1ヶ月弱経ちますが、ひとまずこの時点で感じたことを良いと思った点とアレだと思った点に分けつつ書いていきたいと思います。

ゲームアプリとしての概観

カードバトルゲームとリズムゲームでジャンルは全く違いますが、本家本元のモバマスをかなり忠実にアプリに移植してきたという印象。その上でアプリゲームだからこそ可能になったビジュアルや機能面での補強を図っており、モバマスオタクとしてはかなり良く出来たゲームになっていると思います。一方でガチャやスタージュエル関係の渋さについても本家の搾取根性をコピーしたような形になっており、ぶっちゃけそこまでしなくても良かったんじゃねえかなとは思います。いつも散々文句言ってるグラブルがガバガバに見えるぞ……!

音ゲー(LIVE)部分について

3Dモデルがヌルヌル動くのはやっぱり見応えがある

やはりこのゲームの一番のウリと言うとLIVEで動くアイドルの3Dモデルなのでしょうか。さんざん告知動画などで見てきた映像ではありますが、それでもやはり自分の推しアイドルが音楽に合わせて動いているのを見ると感慨深いですね。モデリングも綺麗ですし、最高難度の譜面をクリアすればMVが鑑賞できるのも嬉しい機能です。また3Dモデルを非表示にしてもぷちデレラの2D画像が盛り立ててくれるので見ていて飽きません。

音楽ゲームもやり応えがあるがデバイスの限界も感じる

これまで2本足で遊ぶDDRを遊んできた身としては、基本的に両手の指を1本ずつ使って遊ぶデレステ音ゲーとしてよく馴染みますし、実際譜面もかなり練られていてそこまで飽きません。難易度についても、圧倒的に難しい譜面がいくつかある他は練習を重ねればクリアやフルコンも可能というレベルに仕上がっているように思います。しかし、ゲーセンに置いてあるような筐体や規格化された家庭用専用コントローラとは違い、いろんな人がいろんな端末で遊ぶスマホゲームという形である都合上、操作性や反応に違いがあったり、ふとしたことで意図した動きをしない(ロングノーツが切れる、スライドが認識されない、同時押しが同時押しとして認識されないなど)ことがあったりするという難点もあり、スマホ音ゲーをやるということの難しさも感じます。

音楽ゲームプレイ画面のインターフェースはもっと改良できる

音楽ゲームの譜面については不満はありませんが、プレイ画面についてはもっと改良できると思います。まず、3D演出モードだと、背景のMVにノーツが溶け込んで視認しにくくなるという問題があります。これはMVとノーツの間にフィルターを敷ける機能で対応できると思います。次に、ノーツやタップ音が異なる種類の間で区別しにくいという問題もあります。ノーツについてはフリックのアイコンが先日変更されましたが、正直通常ノーツのアイコンと似ていてむしろ見にくくなったようにも思えます。タップ音についても、どのタイミングでどういうフリックをするとどういう音が鳴るのが正解なのか、やや分かりにくいような気がします。まぁここらへんについてはリリースから数週間で改善の見通しがアナウンスされているため、今後のアップデートで改良されていくものと思っています。

アイドル(カード)について

アイドル部分のボリュームが縦にも横にも大きいのは素晴らしい

もともと収録アイドルについては、「音ゲー」という音楽に大きくコミットする部分が大きいゲームである都合上、現時点でボイスが実装されていないアイドルはあまりでないのではないかとも思われていましたが、実際はそんなことはなく、ボイス未実装のアイドルもSレアで出すほど気合を入れて出していたので安心しました。また来月以降も松山久美子や西園寺琴歌といったボイス未実装アイドルの追加予定がアナウンスされているので、今後も期待できるでしょう(ボイス実装済みアイドルについては9月月末ガシャで予告なしに追加されましたし、言うまでもないと思います)。また、どのアイドルについてもアイドルコミュとして出会いやその後のエピソードが用意されており、ブラゲだった本家では難しかったアイドルの掘り下げもかなり進められていると思います。アニメからシンデレラを知った方にも親切ですしね。またアニメではシンデレラプロジェクトとして抜擢されていたアイドルに関しては、ちょっとしたアニメ風のストーリーコミュが用意されており、アニメでは描くのが難しかったアイドルの一面や交流が垣間見れて既存ファンにもアニメのファンにも嬉しいところだと思います。

音ゲー要素が混ざることで「有用なカード」にもバリエーションが出てくる

本家モバマスでは守発揮値だけがえらく高いカード(もっと言ってしまえば「攻撃最重視ではないカード」)はあまり便利とは言えず、これからアイドルバラエティでやや光が当たるかな……ぐらいのカードでしたが、デレステでは音ゲー要素が混ざることで守備的な能力のカードも人によっては非常に重宝する可能性があります。例えば音ゲーが非常に上手くスコアを狙いたい人は、スコアを増やしたりコンボボーナスを増やしたりするカードを集中的に編成してスコアアタックを狙いますが、あまり音ゲーが得意でもない人にとっては、ライフを増やしたり、ミスによるライフ減点を無効化するカードがありがたいカードになることもあります。このように、全員にとって最適解が全く同じでない音ゲー要素が混じるからこそ、ただスコアアップを狙うだけではないカードも嬉しいカードになる可能性があり、本家モバマスの難点をそれなりに克服できているのではと思います。

育成についていくつかの不満

アイドル関係のシステム面ですが、いくつか細々とした不満もあります。

ティアラが集めにくい

SSレアアイドルの特訓にはアイドル属性に対応するティアラが1個必要ですが、これがなかなかドロップしないような気がしました。始める時にリセマラでゲットしたSSレア未央を特訓するのがかなり遅れた記憶があります。必要数が1個でドロップ確率が低いよりかは、少しだけ必要数を増やしてドロップ確率もやや上げた方がよかったのではないかと思います。が、なんか最近やたらティアラが落ちるので、もしかしたらサイレントで修正が入ったのかもしれません。ただのばらつきかもしれません。

高レアリティアイドルが被ると扱いに困る

SSレアやSレアといった高いレアリティのアイドルが被ると同じユニットには編成できないため、特訓前のままで編成したり、あるいはバクメンに回ってもらったりしないとアイドルを活かせません。自分もクールのSレアは5枚入手したのですが、内訳は3種で1枚・2枚・2枚という組み合わせなので、なんとも編成し辛くて困っています。配信開始してまだ日も経っていないですし、内部で被りSレア・SSレアはあまり出ないようにするみたいな設定はできなかったんでしょうか…… それが無理だとしても、バトガのように複数の高レアリティアイドルを集めると他の任意の同レアリティアイドルと交換できるみたいな救済手段があればよかったんですが。ここはトレードやバザーがない分本家モバマスよりも難しいところですね。

ユニット編成の際の文字色に少し違和感が

ユニット編成で既にアイドルが配置されているところを別のアイドルにしようとすると、ステータスが上がったり下がったりするのが色で示されますが、デレステではステータスが上がると青色、下がると赤色で示されます。普通逆じゃないですかね? なんとなくこれまでのソシャゲとは逆な気がしました。それだけです。

デレステでもクールは不遇なのか

ひとまずローンチ段階ではSSレアやSレアの数はだいたい同じでした。その後SSレアみく・Sレア藍子追加で少しバランスが崩れましたが、まぁどうせ月末に何かクールのSSレアを追加してバランスを取ってくるだろうと思っていました。が、実際は期間限定ガシャでCu・PaのSSレアとCoのSレアを追加してくるという形になり、マジかよ……という感じですね。まぁ月末の3人は期間限定なので後々恒常SSレア・Sレア追加で調整してくれるとは思うのですが、早速本家でも見られたCo差別が感じられて悲しくなりました。

ガシャとその他

提供割合と石の配布ペースは渋いが、「確率アップ」は信頼できる

ガシャではモバマスでもおなじみのSレアカードがそのままSレアとして排出される一方、完全新規グラフィックのSSレアも合わせて排出されています。やはり今現在はSSレアはおろかSレアすら揃っていないですし、単にモバマスで慣れ親しんだカードがデレステでも手に入るのは嬉しいので、SSレアが出なくても10連1回確定分のSレアが出るだけでも嬉しいです(被らなければ)。しかし、それでもやはりSレア10%・SSレア1.5%というのは渋いんじゃないかな……と思います。課金石はともかくとして、ゲームを進めて手に入る石もPRO以上をクリアしていこうという段階にならないとなかなか貯まらないですし、それを鑑みてもやはり上位レアリティの出現確率は低いと思います。事前登録でもらえる石が1000個、その後何かしらの実績を達成するともらえる石が1回あたり25個または50個ですから、まず最初に無償石でプラチナオーディション10連を回せるまでが非常に長いのは難点です。その一方で、新規アイドル追加時や限定アイドル実装時などにアナウンスされる「◯◯確率アップ」というのはかなり信頼できる程度に確率が上がっていると思います。ガシャが渋かったりトレードがなかったりする分、特定のガシャが開催されているうちにそれなりの課金をすれば入手させてやろうという一抹の慈悲を感じますね。

モバマスで難点だったアイドル管理関係のシステムはかなり改善されている印象

まず、アイドル所持枠がデフォルトで100枠もあるのには驚きました。実際1つのユニットに必須のアイドルは5人、サポートメンバーを含めても15人ですから、60枠とか80枠止まりでもおかしくなかったと思うのですが、かなり余裕のある枠になっていると思います。育成素材用のノーマルやレアを貯めておきやすくて良いですね。また、戦力にならないけど手元に置いておきたいトレーナーについては、「トレーナーチケット」というアイテム扱いにすることで管理がしやすくなりました。LIVEにおいても、親愛度がアイドル1人ごとに個別で付与されるという形ではなく、ユニット全体に一括で付与されるという形になって、親愛上げがやりやすくなっています。

ルームや1コマ漫画などが充実しているのもモバマスらしい

ルームという機能は音ゲーアプリには必須とは言えない機能だとは思いますが、ただ単に強化アイテムを配置するだけではなく、家具を置いたり他人のルームを訪問したりするなど、いろいろな遊び方ができて楽しい機能ではあります。また、ローディング中に小ネタや1コマ漫画を見れるのも楽しいですね。このような「絶対ないとヤバいわけではないと思うけどあったら楽しい機能」にもこだわりを見せるのは、ある種モバマスらしい強みだと思います。

いろいろ書きましたが、全体としてはこれまでもこれからもかなり長く楽しめるゲームになっていると思います。これからもいろいろとアップデートを重ねて楽しいゲームにしていって欲しいと思いました。あとアタポンイベ頑張ります。

Heart's on fire

また随分昔の話になりますが第15回ドリームLIVEフェスティバルお疲れ様でした。

戦力について

この前後で比奈ガチャ・月末のアレ等が続きスタドリ在庫がかなり疲弊していたこともあり、今回はイベント期間中だけアイドルを迎えるということはしませんでした。まず比奈ガチャでLPドリンクが入手できた・予告で桃華上位を事前に把握できたことから前イベントのツアーでメダルSレアだった梅木さんを入手しておき、ガチャガチャして入手した比奈を手元に残しておき、その後にガチャガチャしても出なかった新田美波さんをフリトレで入手しました。確かこの3枚だけだったと思います。……と思ったんですが、よく思い出したらロゼ・マドモアゼルとバレンタインスウィートをドリフェスを機に迎え直したので、この2枚と合わせて都合5枚ですね。

一応この5枚でもそこそこの消費で1枚取りはできましたが、まぁドリンクがあるなら卯月・ナターリアやツアー上位の梨沙も入手しておくのがセオリーだったかと思います。どうせ美波の特技で多色編成にしてもそこそこの火力は保証された訳ですしね…… 特に今回は、これまでのドリフェスとはユニットの溶ける速さが比べ物にならないぐらい速い組で走ることになってしまったため、火力を底上げして早押しゲームに勝利する確率を上げておくべきでした。多分下のような感じだったと思います。桃華がCuCo特技なのは良かったんですが、その他の主力CoSレアがことごとく単色かCoPa特技だったのが手痛かったですね。


並走は辛い

前回の夏祭りではほとんど並走するチームメンバーがいなかったので、適当に稼ぎたくなったら稼いで飽きたらやめるという本当に適当な走り方が許されたのですが、今回はそうでもなかったのが辛かったです。最初の数戦は走るメンバーが自分のミニチーム+1人か2人程度と少人数だったので、今回の順位ボーナスの仕様変更も相まって上手い具合に稼げたのですが、そのチームが解散してしまった後は1桁順位のチームに組み込まれてしまい、自分のチームにも相手のチームにもランナーが非常に多くなってしまいました。これでMVPはおろか順位ボーナスですらシビアな争いの末勝ち取るという形になってしまい、夜のFTにちゃちゃっと走ってオシマイという稼ぎ方はできなくなってしまいました。

まぁ最初から1枚~狙いの人と同じチームに組まされてしまう(というか、自分からそういうミニチームに入ってしまう)よりかはマシだったとは思いますが、稼げるときにしっかり稼げないとこういう結果になってしまうのだなぁという感じでした。この問題の解決策としては、

  • 人がいない時に稼いでおく
  • 自分側の端末などで高速に殴れる環境をしっかり整えておく
  • 全時間帯のFTで殴れるよう予定を調整しておく
  • 最悪の場合FT外で稼げるようチームメンバーと協力したりする

などが挙げられますが、まぁもうドリフェスはあんまり走りたくはないですね…… やはり気の置けないプロメンと一緒に個別の相手を殴るフェスが一番ですね。

今回の収支

支出
  • 消費スタドリ … なし(スタ走りは一切しませんでした)
  • 消費エナドリ … 200本ぐらい(応援呼ぶ用です)
  • ガチャチケ … 70枚~90枚ぐらい(おぼえてないです)
  • アルマニー … たくさん
  • APドリンク1/6 … 1820本*1
収入
  • 桃華
  • ぷち衣装など細々とした報酬
  • Sレア真

次回はデレステについて書いていきたいと思います。

*1:前回ドリフェスで余した分も飲みました

独断と偏見によるグラブル土SSR評価

正直なところ私もグラブル上級者と自称できるほどやりこんではいないのでアレですが、最近Twitter等でグラブルのSSR評価一覧みたいなのを見てもなんとなく納得できないということが何回かあったので、自分なりに土SSRを評価してみたいと思います。

注意:

  1. アレーティアとメルゥは所持していないので、カタログスペックを見ての判断になります。また、期間限定でおそらく来年まで入手できないであろう水着ヴィーラは評価の対象外としました。
  2. グラブルは武器の揃い具合ややり込み具合によってキャラの使用感が変わるゲームだと思うので、下記の評価は人によっては当てはまり、別の人にとっては当てはまらないことがあるかと思います。ある程度汎用的な評価を心がけていますが、その辺はご了承ください。
  3. 奥義・アビリティ・サポートアビリティ・その他(得意武器や他キャラとのシナジー、クロスフェイトによるパラメータ上昇など)に各10点を割り振り、合計40点満点で評価しています。
  4. 「その他」については、強みと思った部分1個に対して3点を付与し、弱みと思った部分は適宜マイナスしています。

アレーティア

  • 奥義:8点
  • アビリティ:8点
  • サポートアビリティ:6点
  • その他:6点

合計:28点

攻撃タイプでよぼよぼな見た目とは裏腹に年齢を感じさせない火力を叩き出すアタッカー。アビリティは1つ目・2つ目が攻撃で3つ目がウェポンバーストというシンプルな強さが感じられる攻勢となっている。3アビがあることで奥義の足並みも揃えやすいが、サポアビの奥義ゲージ上昇量アップで3アビがなくてもチェインバーストに間に合いやすいと思われる。得意武器が剣ということで土属性のマグナ攻刃であるユグマグ剣と相性が良いのと、クロスフェイトエピソード2個(キハール・ティナ)でさらにパラメータが上昇することから6点加点。初心者から上級者まで幅広くダメージソースとして戦力にできる優秀なキャラだと思います。

ジークフリート

  • 奥義:10点
  • アビリティ:7点
  • サポートアビリティ:3点
  • その他:3点

合計:23点

変な兜を被っているがその中身はイケメンというキャラクターのごとく、風変わりなアビリティ構成から強さが染み出しているようなキャラ。奥義はブレイク時に与える追加ダメージが非常に大きい上、3アビでのモードゲージ減少+自分の奥義ゲージ加算とのシナジーが強い。アビリティは1アビの攻撃でもそれなりにダメージを与えられる上、追加効果の水耐性アップで2アビの捨て身での防御ダウンを基本的にカバーできるのがありがたい。3アビは弱体化されたものの、それでもモードゲージ減少に加えて自分の奥義ゲージを加速できるのは非常に強い。しかしながら、サポートアビリティについては本当に稀にしか発動しない上、そこまで回復量も期待できないのでそんなに頼りにできない。得意武器が剣ということでアレーティアと同じく3点加点。やはりアレーティアと比べると少し見劣りしますが、それでも十分強いキャラだと思います。みんな使おう。

カリオストロ

  • 奥義:8点
  • アビリティ:9点
  • サポートアビリティ:3点
  • その他:5点

合計:25点

世界一可愛い錬金術師という濃い味付けのキャラクター。奥義は最終上限解放前は至って普通だが、2アビの自己バフと組み合わせれば人並み以上に強くなる。1アビは与ダメージ+防御ダウンで、完全にではないがアマブレの代わりとしても使える。2アビは自分の弱体効果回復+自己にいろいろバフをつけるという内容だが、自分だけ弱体効果が回復されてうれしいという状況はそこまで多くない上に、リキャストまで時間が掛かって奥義に合わせるのが難しいのが難点。サポートアビリティの弱体耐性アップはそんなに恩恵を感じる場面は多くない。その他のメリット・デメリットについては、何といっても最終上限解放ができる点が強みになる。上限解放することで奥義に追加効果(回復力アップ)が付与され、3アビの全体回復が強化される(さらにユグマグの召喚効果と合わせると非常に強くなる)ことで3点加点、さらにレベルを上げることで1アビ強化・自動復活のサポアビ追加・2アビの効果範囲全体化が得られることで3点加点、しかしそこに至るまでの道が長いので1点減点。後述のサラとともに、パーティに入れれば継戦能力が格段に上がる重要なキャラ。手に入れられれば非常に心強い。

サラ

  • 奥義:9点
  • アビリティ:9点
  • サポートアビリティ:8点
  • その他:3点

合計:29点

イベントのシナリオでは非常にかわいそうだったがバトルでもかわいそうな立ち回りを背負わされる、鉄壁のような防御キャラ。基礎的な攻撃力は低いものの、奥義では他のキャラと比べ通常の攻撃力に掛けられる倍率が高く大ダメージを期待できる。そして何といっても強いのがアビリティで、1アビのかばう・2アビのダメカット・3アビの防御10倍アップとダークフェンサーのスロウ・グラビティを組み合わせると、リヴァイアサン・マグナを含めた多くのボスの特殊技*1をほぼ完封できる。これによって他のキャラクターの代わりに多くのダメージを受けることになるが、ここでサポートアビリティの背水効果が活きてくる。ダメージを受ければ受けるほど攻撃力が強くなるので、基礎的な攻撃力もある程度カバーされる。さらにユグマグ弓によって背水効果を追加すれば、下手すれば他のキャラクターより火力が出るポテンシャルも秘めている。これにより3点加点。土パには必須のキャラだと思います。

メルゥ

  • 奥義:8点
  • アビリティ:7点
  • サポートアビリティ:5点
  • その他:2点

合計:22点

SSRでは唯一のエルーン娘。アビリティは自分の火力を上げることに特化した構成となっており、2アビと3アビを組み合わせることで奥義ゲージの回転が非常に速くなる。また1アビの捨て身と3アビのTA確定はなかなかどうして大ダメージを期待できる組み合わせだと思います。サポアビの発動率はそこまで高くないようだが、それでも確率で自己バフがつくのはさらなる火力アップに繋がる良サポアビだと思われる。奥義ゲージの回転が速いことでアレーティアやウェポンマスターなどと相性が良いので3点加点するが、種族がエルーンのためバハ短剣・剣使用時に恩恵に与れないため1点減点。それぞれ特化したアドバンテージを持つキャラが多い土属性では埋もれがちだが、それでも火力は期待できる悪くないキャラだと思います。

アルルメイヤ

  • 奥義:8点
  • アビリティ:8点
  • サポートアビリティ:3点
  • その他:0点

合計:19点

なんかハーヴィンらしからぬ妖艶さというか憎たらしさというかなんかそんな感じの何かを兼ね備えた未来予知系のキャラ。1アビは全体ダメージなので討滅戦の雑魚一掃などで便利。またアルルメイヤに期待される最大の役割が2アビのマウント効果で、リヴァイアサン・マグナの青の楔への対抗策として一定の価値がある。3アビのスロウもまあ強いが結局ダクフェのグラビティと組み合わせないとどうにもならないことも多いし、またリヴァマグでの運用を想定すると、ちんたら通常技を打たせ続けるよりかはとっとと特殊技を打たせてサラに背負わせた方が全体としてのダメージは減るという考え方もできるため、そこまで必須というわけではない気がする。ただリヴァマグのグラビティ効果が切れてサラのかばうが間に合わないという時はたまに役立ちます。サポアビの防御アップはそこまで強いものでもない。種族がハーヴィンなので他キャラがヒューマン縛りだと火力が落ち、ただでさえそんなにない火力が目に見えて見劣りするのが難点。それでもマウントがあるのとないのとでは大違いになる水ボス戦も少なくないので、絶対いらないかというとそんなことはないキャラだと思います。

あくまで個人の感想(特に持ってないアレーティアとメルゥ)なので他の方の使用感とは合わない部分も少なくないと思います。何かあればお気軽にコメントにどうぞ。気が向いたら他の属性も書きます。

*1:ただし、「かばう」で背負えるダメージは単体攻撃(潰崩のタイダルフォールなど)のみで、全体攻撃(水鏡など)はかばえない

モバマスクロニクル 2015年9月編

最近モバマスについて(モバマスに限らずソーシャルゲーム一般に当てはまることですが)「これってサービス停止したらいつ何があったとかほとんどわからなくなるしどんなガチャやってたとかも記憶を頼りにする他思い出す術がない*1よなぁ」と思うことがしばしばあるので、ブログで毎月モバマスの記録をつけておこうと思いました。随時更新します。

*1:一応wikiの方でまとめているようですが、最近編集者が不足しているようなのと、限定アイドル以外のガチャは記録していないようなので

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