Dreamdancer - 更新終了

モバマス初心者向け記事とかを書いていました。弊ブログの内容を転載したい方は最新記事をご覧ください。

グリマスの良い所とアレな所

これまでもアイマス研会誌の原稿とかでベラベラ語るタイミングはあったけど逃してばかりだったので今年中に書いてしまおうというアレ
※凡例 CG…シンデレラガールズ ML…ミリオンライブ!

いいところ

かわいいアイドルが50人いる

これはもう自明ですね。自明というか反証可能性がない論点ですが、まぁバンナムが考えたアイドルマスターのアイドルなのでかわいいです。これが765本家組も含めて50人用意されているわけで、これはCGに比べると約4分の1となっています*1。数としては負けているように見えますが、その分メリットがあって、すなわち実装されているアイドル全員にそれなりに短いスパンでスポットライトが当たるということです。

もちろんCGでもCDデビューしたような一番手人気グループは何度もSR化されたりボイスが付いたりするわけですが、それでも半年ぐらいは間隔が開いていると思います。二番手人気・中堅以下になると2回ぐらいSR化されるかイベントRとして再登場が1回か2回あれば良い方です。これに対してMLは50人しかいないので公平感を出すためにもある程度のローテーションでフィーチャーするアイドルを回すしかありません。その分全てのアイドルにスポットライトがあたるので各アイドル担当Pにはやさしい仕様となっています。

ユニットとデッキ編成が別である

これはMLを始めた当初に最も衝撃を受けたところで、かつMLがCGに完全に勝っている点だと思います。要するにアイドルユニットとしてプロデュースしたいアイドルを、そのアイドルのカードを持っているかどうかにかかわらず選べるというところが画期的だということです。極端な話をすれば、CGを始めたPが鷹富士茄子やイヴ・サンタクロースをプロデュースしたいと思った所で、どちらもSRカードしかない上にそこそこ入手が難しい*2ため、がんばってスタドリを貯めなければいけません。そうでなくても往々にしてイベントでの実戦に堪えうるアイドルと各々のPにとっての担当アイドルは必ずしも一致しないもので、そういう場合は泣く泣く編成から外すしかありません*3

これに対してMLではそういうショッパイ話を考えることなく担当アイドルを設定してみせびらかしたり鑑賞することができるわけです。これはアイドルマスターのソーシャルゲームとして結構革命的(事例が2個しかないけど)だと思いました。ただちょっと改善して欲しいなと思うのは、マイページのユニット立ち絵は所持している立ち絵の中から適当に選ばれて3人分が組み合わされるので、1人がステージ衣装で2人が私服とか、あるいはその逆みたいな場合があり統一感がないことですね。CGには存在する特訓というシステムが存在しない以上しょうがないのかもしれませんが、せめて仕事用の衣装と私服とでは分けて欲しいなというのが本音です。まあ些細なことです。

ボイス周りのメディア展開・機能が充実

これはMLの一つの売りとでも言えるでしょうか。50人いるアイドル全員にしょっぱなから声がついていて、しかも1ヶ月とかそこらの間隔でコンスタントにCDが出る。次のCDデビューアイドルはあれかそれかと我々モバマスPがやきもきしている一方で、全アイドル持ち歌1曲+ユニット曲1曲として2曲は歌ってくれるというのが確定しているのはかなりデカいのではないでしょうか。そしてそういう新曲をソーシャルゲームのプラットフォームで聞けるというのも結構画期的だと思います。

アカウントの育成戦略が存在しない(=振り分けptがない)

MLはレベルが上がったり営業をクリアすると容赦なくスタミナやデッキコストが上がります。CGではただちにスタミナやコストが上がるのではなく、振り分けptとしてプレイヤーが主体的にどのパラメータを育てるかを決めるわけです。この違いにより、MLではCGで言う所の「死にステであるところの守コストに振り分けptを使ってしまう」ということがないですし、そういうことをしてしまったいわゆる産廃垢とスタミナ特化垢・攻コスト特化垢を使い分けるような、同一人物が複数アカウントを所持する必要も有りません。CGで複数アカウントを所持することがどうなのかというのは明確なアナウンスもないしどうなのかなという点はありますが、そういう言わば裏技*4のようなテクニックが必要ないというのはゲームシステムとして一つのソリューションなのかなと思います。

アレなところ

ソーシャルゲームとしてのシステムがクソ

なんでもCGとの対比になってしまうのですが、イベントで走るわけでもないならCGは割とサクっとコストを消費できます。スタミナ・攻コスがどちらも250ぐらいあるとして、スタイベならだいたい30~50歩もすればスタミナは使い切るし、エナイベであれば攻コスはもっと速く消費できます*5。これに対してMLはスタイベの序盤だと消費スタミナが1とか2とかなので、めちゃくちゃタップorクリックしないとイベントがまるで進みません。またエナイベにあたる緊急オーディション形式のイベントでもバトルコストを消費しないで殴ることができたりするので、全部のコストを使い切るにはかなり時間がかかります。あとスパークチャンスもあるし…… 走る場合でもなければソシャゲはサクっと終わらせたいものですが、MLは何といってもそこが難点です。

無課金や微課金にやさしすぎる

これはサービスイン当初からあっこれはみたいな感じで直感があったところですが、ちょっとレアチケ・プラチケ等をバラ撒きすぎだと思います。お陰で序盤にデッキに置きたいアイドルはRがおおかた揃いますし、中堅レベルのHRも結構楽に揃います。また、これは善し悪し両面あると思うのですが、イベント完走or達成報酬でもらえるHR・SRが実戦に十分すぎるレベルの強さというのも1つの問題ではあります。課金をしなくても十分遊べるというのは、ユーザー側からすれば嬉しい訳ですが、ソーシャルゲームとしては収益化の失敗な訳で、あまりよろしくはないと思います。

アイドルとは一体何か

果たしてMLのアイドルというのはアイドルなのか何なのかよく分からなくなることがあります。サービスインから近い時期には覚醒SRカードの覚醒後などはしっかりアイドルっぽい衣装だったりしたのですが、特に最近は布の面積を減らしとけばいいみたいな風潮が感じられます。CGやってる人がこういうこと言うのはアレなのかも知れませんが、私としてはアイドルマスターのアイドルにはアイドルをしていてほしいのであって、もっと言えばミリオンスターズはAKB48であるべきで決して恵比寿マスカッツであるべきではないと思うのです。確かに布の面積が減るのは嬉し恥ずかしではあるんですが、そこら辺を再確認して欲しいなぁと少し思いました。

まとめ

最後の方かなり適当になりましたがパッと思いついて書けるのはこんな感じだと思います。要するにMLで成功している(と少なくとも私は思っている)ところというのは「アイドルマスターとしてのミリオンライブ」であって、失敗している(同)ところは「ソーシャルゲームとしてのミリオンライブ」なんだと思います。

そういう現状を鑑みるに、ミリオンライブはソーシャルゲームとしての成功は度外視していて、むしろミリオンスターズの顔を覚えてもらうためのプロモーションビデオみたいなものなんだと推測しています。もちろんというか多分というか、ミリオンスターズの目標は決してソーシャルゲーム界のアイドルマスターになることではないと思うのですが、ソーシャルゲームとしての枠組みで挑戦している以上、ソーシャルゲームとして成功することも追求して欲しいなと思いました。

*1:CGの方は最近増えて194人になった

*2:とは言え昔に比べればかなり楽になりましたが……

*3:もちろんある程度の強さを持った強SRカードが存在するアイドルの場合、いわゆる“理想フロント”とか特攻持ちでなくてもお構いなしに編成に組み込むPもいます。あとは、イベントを走る時以外は自分の担当アイドルをリーダーに設定するとか、あるいは最近大幅に数が増えた肩書をつけとくという手もあります

*4:ただ電話番号が複数あればいいので裏でも何でもないですけどね

*5:単凸はちょっとめんどいですけど