Dreamdancer - 更新終了

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連続記事・モバマスSレア徹底分析② 相場決定要素編

前回の続きです。私はフリトレマスターを名乗れるほど場数を踏んでいませんしまた名乗る気も全くありませんが、私でも分かっている範囲でSレアの相場を決定する要素をまとめてみたいと思います。繰り返しですが、以下の相場は6/9のものを使っています。

Sレアの相場を決定する要素

次に、Sレアの相場を決める要素を考えていきたいと思います。

攻発揮値

なんといってもこれが一番大きいのではないでしょうか。モバマスは基本的に火力を上げて物理で殴るゲームですので、攻発揮値が高ければ高いほど重宝されますし、その分相場も上がります。一方で守発揮値はそれほど重視されません。

攻発揮値/コストの値(攻コス比)

上記の攻発揮値をコストで割った値、いわゆる攻コス比も重要な要素です。個人的な見解ですが、だいたい950を超えるあたりからバクメンで使えるレベル、1000を超えるとフロント主力、1100を超えるとランナーのフロント主力といったイメージです。

特技

火力を上げて物理で殴るゲームにおいて火力の次に重要なのは、その火力を増幅させる特技でしょう。特技には発動範囲と効果量の2つの要素があり、発動範囲は以下のような序列となっています(一部省略しているものもあります)。

バックメンバー上位10人(最弱)
一色or二色の攻守・全色の○○
一色のフロント+バクメン上位1人の攻守
二色の攻or守
二色のフロント+バクメン上位1人の攻or守
一色の攻or守
一色のフロント+バクメン上位1人の攻or守(最強)

効果量は特大→極大→絶大の順に大きくなります。ですから、最も効果が大きい特技は「1タイプのフロント+バクメン上位1人の攻or守 絶大アップ」ということになります。発動範囲と効果量の組み合わせが大きくなればなるほど、相場も高くなります。

また、上記は自分の能力値を上げるバフ系の特技について述べたものですが、相手の攻守能力値を下げる両面デバフ系の特技も重宝されます。一方で、発動範囲が自分のみのバフ特技や、相手の守のみを下げるデバフ系特技については、相場を安くする傾向にあります。

流通量

そのカードがどれだけモバマス内にばら撒かれたかというのも重要な要素です。最も流通量が多いのは恒常Sレアで、流通量は時間が経つにつれて単調に増加していきます。月末・STEPチャンス以外のガチャ限定Sレアについては、一度ガチャ期間が終わると復刻されるまで流通量は増えず、やや値上がりしがちな傾向にあります。

イベントの開催・終了

イベントによって相場が上がったりさがったりすることもあります。例えば、先日行われた「アイドルチャレンジ」では全属性でそれなりの能力を持つカードが要求されたため、14コスの765組からメダルSレアまで、多くのSレアがこぞって値上がりしました。

また、PMFを除くイベントでは前回のイベント上位報酬・開催中のガチャ目玉などが発揮値を2〜4倍とすることがあり、これらの需要が高くなっています。なので、中間ランキング・最終ランキング終了の時点でランナーが抱えているSレアが放出されて流通量が増え、相場が大幅に下がります。

カード追加から経った時間

一般的には、カード追加から長い時間が経つと、そのカードよりも強いカードが増える以上は「型落ち」として相場も安くなります。ただし、メダルチャンスSレアに関しては、一度メダルチャンスが終わると二度と復刻されず、また性能もメダルチャンスという枠内では大差ないため、時間が経てば経つほど相場がやや高くなる傾向にあります(それでもメダルSレアレベルの水準に収まってはいますが)。

アイドルの人気

これが最も大きく、なおかつ不確定な要素だと思います。同じ性能でも、あるいはやや性能が優れていても、人気のあるアイドルの方が高いということがしばしばあります。例えばSレアではありませんが、Rカード「[制服コレクション]北条加蓮」については人気・流通量・復刻の回数の少なさから、性能は全く実戦レベルではないにも関わらずスタ200相当で取引されています。

次回からはコスト別にSレアを詳しく見て行きます。