ミラクルニキ:“恐ろしくよくできた”スマホゲーム
こんにちは。烏龍茶です。
皆さんは「PARM」というアイスをご存知でしょうか。今でも売ってますが、ちょっと前に寺尾聰が出て来て「恐ろしくよくできたアイスだよな~」とか言ってるCMを放送していました。しかし、「恐ろしくよくできたアイス」とか自分で言っちゃていますが、PARM自体はバニラアイスにチョコレートをコーティングしただけという(いろいろフレーバーの種類はありますが)、言ってしまえば「ありがち」なアイスです。
しかし、それでも口当たりや味わいなど派手さはないが重要なディテールを一生懸命磨いたことでPARMは大ヒットし、「ありがち」よりも一歩先を行く人気商品となりました。「ありがち」かもしれないけど「恐ろしくよくできた」製品は企業努力で作れるということですね。
前置きが長くなりましたが、最近ミラクルニキというゲームにハマっています。
ビッグタイトルから泡沫タイトルまで大量のスマホゲームアプリが氾濫している当代において、ミラクルニキはユーザーフレンドリーなゲームデザインが他のゲームとは一線を画する「恐ろしくよくできた」ゲームになっています。今回は、そんなミラクルニキがどんな風に優れているのか紹介する記事を書きたいと思います。
ゲームシステム:簡単で気軽に遊べる着せ替えゲーム
基本的なゲームの目標は「オシャレな衣装を集めてコーデバトルを行うこと」です。衣装はクエストのクリアやショップでの購入、手持ちの衣装の合成やグレードアップ、そしてガチャなどで手に入れることができます。実際にどのようなコーディネートをすれば良いのかはヒントが示されており、ファッションに関する研ぎ澄まされた感性がなくてもゲームを進めることができます。
それでも的確なコーディネートができるかどうか不安な人のために、ミラクルニキには「参考コーデ」という機能も実装されています。参考コーデではズバリそのバトルで有利になる衣装が名指しで指定されており、その衣装を使えば確実にバトルに勝つことができます*1。
▲参考コーデは手持ちの衣装や入手可能な衣装から自動的に提示される
このように、ミラクルニキはそんなにファッションに自信がない人でも簡単に遊ぶことができる着せ替えゲームとなっています。
グラフィック:豊富で集めがいのある衣装と魅力的なキャラクター
ミラクルニキの衣装は2000点以上用意されており、その大半が課金以外の手段で入手することができます。そのため、ある程度ゲームを進めてクエストを多くクリアしたり、コイン(ゲーム内で無料で手に入る仮想通貨)を用いてショップで好きなアイテムを購入したりすることで、コーデバトルを有利に進めることもできますし、自分だけのコーデを楽しむこともできます。
また、ヘアスタイルからシューズまで全て同一のコンセプトで用意された衣装のセット(トータルコーデ)も用意されており、コレクション要素もあります。ゲーム内では複数の異なる文化を持つ国が登場しており、その国に対応してさまざまなジャンル(東洋風、中世ヨーロッパ風……)のコーデが存在します。トータルコーデは見栄えも良くかなり苦労しないと集まらないので、ゲームのやりこみ要素としても十分なボリュームです。
▲トータルコーデのテーマはさまざま。このコーデは「ウィンター・エンジェル」
そして、画面を彩るキャラクターもミラクルニキの魅力の1つです。やや女性向けを意識してか少女漫画風のタッチではあるものの、男性にも受け入れやすいかわいいイラストになっています。雑にコーデバトルが始まることが多いストーリーは他のRPG系のゲームと比べるとやはり見劣りするものの、それなりに筋は通っており、有名声優を起用したキャラクターボイスも相まって十分楽しめる内容になっています。
課金:課金圧は非常に低いが、「課金し得」のゲームでもある
ミラクルニキにおける課金の用途は主に衣装ガチャ(ゲーム内では「秘密の館・幻の部屋」)になりますが、ゲーム内で大量に石を配ることから無課金でもそこそこ回せること、またそもそも衣装製作やグレードアップといった課金せずとも強い衣装を入手できる手段が用意されていることから、強く課金しようと思わせるゲームにはなっていません。ある種「ユーザーフレンドリー」と言えるこの仕様も、ミラクルニキがライトユーザーを掴んで離さない要因の1つかもしれません。
しかし、課金することによるメリットも確かに存在します。有料ガチャを10連で回すと必ず最高レアリティの衣装が1個確定で手に入るため、課金すればそれだけ確実に強くなれます。また、ミラクルニキでは石を買うと限定衣装が手に入るというイベントを度々開催しています。こちらは「ガチャを回せば手に入るかも」ではなく「120円でもいいから課金すれば確実に手に入る」衣装となっているため、かなり課金のしがいがある施策になっています。
▲2月上旬は「ツインテール」に関する衣装がプレゼントされた
このように、ミラクルニキでは課金圧を低く抑えつつ課金のメリットも用意してあるという絶妙なバランスがあり、ライトユーザーもヘビーユーザーも楽しく安心して遊ぶことができます。
UI・UX:徹底的にユーザーのストレスを排除したデザイン
ミラクルニキの優れた点の1つとして、ユーザーの遊びやすさを重視した画面遷移のデザインが挙げられます。例えば、参考コーデで挙げられた衣装を入手したい状況があるとします。その場合、衣装のボタンをタップすると衣装の入手方法が列挙され、さらにその中から直接入手手段の画面(ここでは「衣装製作」の画面)に直接飛ぶことができます。さらに、「いま入手したい衣装の製作に必要な衣装」の入手手段も調べることができ、これまた直接入手手段の画面に飛ぶことができます。
▲「可憐な召使-ズボン」を入手するために、その素材の「ハイウエストミニスカ(黒)」を入手する画面へ飛ぶことができる
さらに、飛んだ先の画面で必要な素材を入手し終えたら、画面左上のボタンを押すことで飛ぶ前の画面に直接戻ることができます。1個戻った先の画面で用事を済ませたら、さらにその前の画面に戻ることもできます。
▲「クエスト第3章→衣装製作→クエスト第5章」と戻ることができる
そしてミラクルニキに特徴的な機能として、「体力を消費するだけでクエストを周回することができる」という機能があります。これだけでは当たり前のことだろうと思われるかもしれませんが、ミラクルニキではバトルやストーリー等をすっ飛ばしてワンタッチでクエストを周回できるのです。衣装製作のために特定の衣装を大量に集める必要があるという場面も少なくないだけに、この機能は非常に優れていると思います。
▲数タップで体力を全部消費することもできるため、ソシャゲにありがちな「体力溢れ」も防げる
割と地味なところではありますが、「ユーザーが飛びたいところに飛び、戻りたいところに戻る」「やりたくないことをやらずに済む」ことができるのはユーザーのストレスを最小限に抑えられるという点で重要なことです。個人的にはミラクルニキの優れている部分はこのUI・UXにこそあるとすら思っていて、他のゲームアプリにも見習ってほしいと思っています。
# # #
以上、大きく4つのトピックに分けてミラクルニキの優れている点を紹介してきました。他にもコーデコロッセオやコーデ品評会といったソーシャル要素・やりこみ要素やストーリーなどいろいろと紹介したい点はあるのですが、あとは是非実際にプレイして確かめてもらいたいと思います。
今回はこの辺で。次はモバマスの記事を書きます。
*1:上級モードや対人戦など、この機能が使えないバトルもあります
どれくらい「仲間の数が増えてくたびに叶う願いも増えていった」のか?
アイドルマスターシンデレラガールズ5周年楽曲『EVERMORE』。その歌詞の一節に、
仲間の数が増えてくたびに 叶う願いも増えてゆくね
とあります。確かにモバマスといえば、一時期まで矢継ぎ早にアイドルが追加され、ゲームに登場するアイドルの総数が非常に多いことがウリのゲームでもありました。とはいえ、実際にどれぐらいアイドルが追加される度にどんな願いが叶っていったのかについては、私自身あまり把握できていません。ということで、今回はアイドルが追加されてきた歴史と、モバマスというコンテンツの成長の歴史をセットで振り返ってみたいと思います。
2011年
12月
増えた仲間
いきなり25人増えます。
- 櫻井桃華
- 井村雪菜
- 三船美優
- 望月聖
- 喜多見柚
- イヴ・サンタクロース
いずれもモバマス初のイベント「雪降るクリスマス」で追加されたアイドルです。
スロットチャンスで追加されたアイドルです。
マラソンイベント「アイドルおもちつき大会」で追加されたアイドルです。このイベント名、今思うともうちょっとどうにかならなかったのでしょうか。
- 柳清良
- 原田美世
- 古澤頼子
- 篠原礼
- 向井拓海
- 南条光
アイドルの親愛度を埋めるともらえるアイドルたちです。Sレアについてはこの後たまに限定ガチャで排出されたりもしました。
- 日下部若葉
- 榊原里美
- 和久井留美
- 吉岡沙紀
- 杉坂海
- 喜多日菜子
このあたりで叶った願い
テイルズや神撃のバハムートといった他タイトルとのコラボがありました。
2012年
1月
増えた仲間
スロットチャンスの追加アイドルです。
- 長富蓮実
- 輿水幸子
- 木場真奈美
- 梅木音葉
- 海老原菜帆
埼玉エリアで追加されたノーマル・レアのアイドルです。
- 安斎都
- 岸部彩華
- 北川真尋
第1回「アイドルサバイバル」で追加されたアイドルです。
- 浅野風香
- 大西由里子
- 氏家むつみ
- 西川保奈美
- メアリー・コクラン
- 小松伊吹
2月
3月
このあたりで叶った願い
3月21日に第1回「プロダクションマッチフェスティバル」が開催され、これに合わせて3月28日に『シンデレラガールズ劇場』第1話が公開されました。ゲーム内コンテンツという形ではありますが、サービスイン5ヶ月目にしてコミカライズらしきことを達成したことになります。
4月
このあたりで叶った願い
4月18日、「CIDERELLA MASTER」シリーズ第1弾のCDが5枚同時に発売されました。発売初週にはその5枚が同時にウィークリーランキングでTOP10入りするという、アニメ・ゲームのキャラソンとしては初の快挙を成し遂げました。そして4月25日、「CINDERELLA MASTER」シリーズ第2弾の発売も発表されました。いきなり音楽関連の願いがバンバン叶ってゆきます。
6月
このあたりで叶った願い
やはり特にありませんでした。ちょっと一息ついている感じでしょうか。なお、7月には仲間は増えませんでした。
8月
このあたりで叶った願い
7月には仲間が増えませんでしたが、その代わり(とは言ってはなんですが)第1回シンデレラガール選抜総選挙が開催されました。また8月2日からアンソロジーコミック『アイドルマスター シンデレラガールズ Shuffle!!』がガンガンONLINE上で連載を開始しました。8月8日にはCD第2弾が発売、そして8月30日から現在の『デレラジ☆』にあたる声優ラジオ番組が配信されるようになりました。CDに限らないマルチなメディア展開がなされるようになっていきます。
9月
増えた仲間
- 太田優
- 松尾千鶴
- 星輝子
- 首藤葵
福岡エリアで追加されたノーマル・レアのアイドルです。
このあたりで叶った願い
4コマやアンソロジーという形ではなく初めてストーリーのあるコミカライズである漫画作品『アイドルマスターシンデレラガールズ ニュージェネレーションズ』の連載が開始しました。8月に続いてコミック関連で動きがあったことになります。また、このあたりからアイドル追加が2ヶ月に1回ぐらいのペースになりました。
11月
2013年
1月
このあたりで叶った願い
2012年11月に発表されたCD第3弾が、2013年1月23日に発売されました。これ以外には特に大きな展開はありませんでしたが、強いて言えば2012年12月末ガチャの福袋で過去の限定アイドルが大量に復刻され、限定アイドルを安く手に入れたいP達の願いが叶いました。
3月
5月
7月
増えた仲間
- 遊佐こずえ
- 八神マキノ
- 冴島清美
沖縄エリアで追加されたノーマル・レアのアイドルです。
このあたりで叶った願い
7月から9月まで、「THE IDOLM@STER 8th ANNIVERSARY HOP!STEP!!FESTIV@L!!!」が開催されました。これは765ASのライブイベントですが、シンデレラガールズのアイドルを演じる声優もゲストという形で出演しました。
9月
増えた仲間
- 有浦柑奈
- ライラ
- 的場梨沙
長崎エリアで追加されたノーマル・レアのアイドルです。
12月
増えた仲間
- 大沼くるみ
- 二宮飛鳥
- 財前時子
静岡エリアで追加されたノーマル・レアのアイドルです。
このあたりで叶った願い
11月にサービス開始2周年を迎えました。2周年当日の11月28日には新宿駅のステーションスクエアでゲリライベントが行われ、初のアニメ映像を伴う『お願い!シンデレラ』のMVの公開、そして2014年4月の舞浜アンフィシアターにおける単独ライブイベントの開催が発表されました。このあたりから、アニメ化に向けてモバマスがさらに勢い付いていくことになります。
2014年
2月
5月
増えた仲間
- 乙倉悠貴
- 依田芳乃
岡山エリアで追加されたノーマル・レアのアイドルです。当月の追加アイドルは2人でした。
このあたりで叶った願い
4月、単独ライブイベントである「THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 1stLIVE WONDERFUL M@GIC!!」が開催されました。キャパの都合上現地で参加できたPは非常に少なかったイベントですが、シンデレラガールズの面々が自らだけでステージに立つ姿はとても感慨深いものでした。
9月
このあたりで叶った願い
4月の1stライブでアニメ化が発表され、その後立て続けに属性ごとのアニメキービジュアルが発表されました。デレラジ公録などいろいろなイベントはありましたが、やはりアニメ化・2ndライブに向けての充電期間ということか大きな動きはありませんでした。
まとめ
もちろん2014年10月以降もいろいろな展開があり、いろんな願いが叶っていったわけですが、確かに仲間の数が増えるにしたがって様々な展開が増えていったことがお分かりいただけたかと思います。『EVERMORE』の歌詞はかなり当たっていたということですね。
図らずもかなり長い記事になってしまい恐縮です。今回はこのあたりで失礼します。
Party Lover
アイドルプロデュース the 5th Anniversaryお疲れ様でした。
感想
アイプロに走り慣れたのか、効率的に走ることができたからか、はたまた仕様的に数字ほど厳しいイベントではなかったからか、まぁとにかくあんまり疲れなかった気がします。今年はAbemaTVのおかげで走っている間も暇しませんでしたし、そういう意味では無心で走り続けられたのが楽だった大きな要因だったのかもしれません。……とここまで書いて、実は終了直前にボーダーを読み間違えてタコ走りしてたのを思い出しました。結果的になんとか間に合いましたが、Twitterで指摘してくれた方がいなければ爆死していたかもしれません。ブログで余裕を持って稼ぎましょうと指南しておきながらこの有様で本当に不甲斐ないですが、関係各位の皆様におかれましては大変お世話になりました。
今回のアイプロの展開
復刻アイプロSレアの高騰と暴落
事前にプロデュースメンバーの仕様が公開されてから予想されていたことですが、今回はアイプロイベント内でアニバアイプロメンバーのSレアが獲得できないという仕様から、パワー持ちのSレアが非常に少なくなっていました。そのため、アイプロ開幕からフルパワーで走りたい人による需要が高かったことから、今回復刻してパワー持ちとなった過去のアイプロのSレアの相場が非常に高くなっていました。カードによっては特訓後がスタ100ぐらいで取引されていたものもあったと思います。
が、復刻されたということはその分ギフトチャンスから新たに排出されるカードも生まれるということで、それらが市場に出回り始めるとみるみるうちに相場も下がっていきました。現在ではどのギフトチャンスSレアも特訓後がスタ1で取引されています。いつもは主にガチャSレアの相場を気にしなければいけないというのがアニバアイプロ(というかイベント一般)のセオリーですが、今回はギフトチャンスSレアについても気を配るか、あるいはフリトレ損が無視できるレベルまで値下がるのを待つ必要があったということになります。
このような事情を考えると、アイプロは毎日ある程度のptを積むのが重要ではありますが、パワー持ち復刻Sレアの相場によっては数日間待つということも1つの戦略として考えられることになります。
個人的な走行プランと反省点
今回は昔走ったことのある「みんなのなつやすみ」アイドルプロデュースが復刻するということもあり、以下のような走行プランを考えていました。
- 1日目:プロデュースメンバーのステータスを上げることに専念する(逆に言うと上げきったら走るのをやめる)
- 2日目:それなりに走る
- 3日目:月末ガチャSレアを仕入れて最高効率になったところで走り、1stランキング上位300位に入るぐらい走る
- 4日目~10日目:毎日300万~500万程度稼いで総合2000位にランクイン
ところが、思った以上に*11stランキングが伸びてしまい、1stランキング集計終了の数時間前に撤退することになってしまいました。その結果1stランキングはかなりの消化不良で終わってしまいました。
「1stランキングで上位を取れなかった」ということは、このアイプロにおいて、
- 上位杏を取れなかったことにより、スタ160程度*2のスタドリを取り逃したこと
- 唯がメンバーに加わっていない・ガチャSレアを編成していないというかなり効率の悪い状態で走ることになってしまった
という2つのミスになってしまいました。今回は生スタの消費が全くなかったためにこのミスが収支のプラスマイナスを大きく左右することにはなりませんでしたが、もうちょっと考えて余裕を持って走っていれば……とも思います。結局稼いだptは以下のようになってしまいました。
- 1日目:1500万
- 2日目:1200万
- 3日目:4000万
- 4日目:400万
- 5日目:300万
- 6日目:300万
- 7日目:2200万
- 8日目:120万
- 9日目:0(!)
- 10日目:5000万
当然これはかなり失敗に近い走り方なので、上で説明した理想的な走行プランをできる限り目指すべきです。
編成
編成はこんな感じでした(並びはパラメータ順ではありません)。
1日目~2日目
3日目
4日目~(数千万単位で走る時のみ、走らない時は今井加奈を抜く)
高価なガチャSレアはできる限り長い時間抱えず、短時間で集中的に走って必要なくなったらすぐに売却するのが無難かと思います。
収支
収入
- 上位卯月:スタドリ900本
- パーチケ等から出てきた恒常Sレア:スタドリ100本ぐらい
- その他ジュエルやエナハーフなど
支出
- スタハーフ:1800本程度*3
- メモパ持ちSレア売却損:スタドリ400本ぐらい
- カード課金:6k
ということで、生スタに手を付けていないという意味ではだいたいスタドリ600本程度の黒字ということになります。次回も走るならマイスタで走りたいですね。相変わらずフリトレが下手なのはそろそろやめたいです。
教訓
- 中間ランキングには最低1回入賞すること
- 毎日コツコツ、かつ効率よく走ること
- フリトレで上手いことやること
来年以降もアニバアイプロは走ることがあるかと思いますが、その時はもっと上手くやりたいと思います。
こちらからは以上です。
過去記事「モバマス初心者向けおススメアイドル:Passion編」更新のお知らせ
過去に書いた記事「モバマス初心者向けおススメアイドル:Passion編」を最新の相場事情に合わせて更新しました。
ご興味のある方は以下のリンクからお読みください。
過去記事「アニバアイプロ1枚取りを狙う方へ」更新のお知らせ
過去に書いた記事「アニバアイプロ1枚取りを狙う方へ」を2016年の5thアニバアイプロ用に改訂・更新しました。
以下のリンクからお読みください。
今後は過去の記事を更新した場合、このように更新告知記事を投稿させていただきます。
モバマスガチャの正確な(?)Sレア提供割合はいかほどか
2016年10月14日にモバマスのプラチナオーディションガチャにおける個別のカード提供割合が公開されたが、ガチャページで確認できる確率は小数第4位以下で切り捨てられているので正確な値ではない。実際のところどのような割合でSレアの提供確率が決められているのだろうか?
以下、「Sレア確率5%プレミアムガチャ」を例に考えてみる。一般にモバマスのプラチナ・プレミアムガチャ*1では、その個別確率から排出されるカードを、
- ~19コスト([ラヴリー☆ライダー]藤本里奈、[乙女の晴れ舞台]松尾千鶴、[黄金の幸運]土屋亜子まで)
- 20コスト・21コスト([手のひらの宝物]関裕美、[未来の風向き]古澤頼子、[爆発★キノコ]星輝子まで)
- 22コスト
の3つに分類していると考えられる。以上の3つのグループを上から順に☆1~☆3とすると、グループに属するカード1枚ごとの排出確率は
- ☆1:0.062%
- ☆2:0.031%
- ☆3:0.012%
と表記されており、これをもとに☆ごとのグループ別合計排出確率を計算すると
- ☆1:3.596%
- ☆2:1.178%
- ☆3:0.156%
となる。3つの数字を合計すると4.93%なのでやはり丸め誤差が生まれていることがわかるが、とはいえ本来の合計確率になるべき数字である5%と比べると結構近い。グループ別の排出確率の比を計算すると、
- ☆1/☆2:約2.85
- ☆2/☆3:約7.55
となる。つまり、バンナムかサイゲの偉い人は「20コスと21コスのカードは19コス以下のカードの2.85倍出にくく、22コスのカードは20コス・21コスのカードの7.55倍出にくいようにしよう」と考えて設定したと考えられるが、この数字は誤差を含んだ値から算出された数字だし、あと実際問題としてそんなキリの悪い比率を設定するとは思えない。ということで、この比率に近い値で、なおかつキリの良い値を考えることにする。安直だがキリの良い値ということで
- ☆1/☆2:3
- ☆2/☆3:7.5
として再度カード1枚ごとの個別排出確率を計算してみると、
- ☆1:約0.0625695%
- ☆2:約0.0318336%
- ☆3:約0.0124069%
となり、確かにこれらの数字を小数第4位以下で切り捨てると表記された確率になる。ついでに「Sレア確率3%プレミアムガチャ」でも真の排出確率を計算してみると、
- ☆1:約0.0375417%
- ☆2:約0.0191002%
- ☆3:約0.0074442%
となり、やはりこれらの数字を小数第4位以下で切り捨てると表記された確率になる。ということで、モバマスのプラチナオーディションガチャ・プレミアムオーディションガチャは、
20コスト・21コストのカードは19コスト以下の3倍出にくく、22コストのカードは20コスト・21コストの7.5倍出にくい
ように設定されていると推定される。
特に意味もオチもありませんが、おススメフロント記事を更新する時にガチャページ見ててなんとなく気になったので計算してみました。
*1:プレミアムガチャ=プレミアムオーディションガチャはいわゆる「パーチケ」で回せるガチャのこと